|
Онлайн всего:
Гостей:
Пользователей:
Качают: файлов
Скорость: kb/s
|
 |
|
| |
Главная » Информация о Метро 2033
На рынке, где властвует Unreal Engine 3, любая продвинутая технология
сразу приковывает к себе внимание. Спецификация движка 4А Engine,
которые мы получили от THQ, имеет множество отличительных
особенностей - что и стоило ожидать от людей, ответственных за
технологические достижения X-Ray - движка S.T.A.L.K.E.R....
|
Тестовый билд Метро 2033 вселял оптимизм, если
подобное выражение подходит к постядерному сеттингу. Трёх часов в
московской подземке было ощутимо мало, хотелось просидеть там ещё
столько же, полазить по закоулкам, пострелять из пулемёта на дрезине,
раскрошить ножом свору мутантов, послушать байки сорвиголов на станциях.
Вылезать из-за стола не хотелось, но на очереди – интервью с креативным
директором студии 4A Games Андреем Прохоровым и ведущим дизайнером
Вячеславом Арестовым. Чокнувшись чашками с кофе, мы расселись в кабинете
и приступили к обсуждению.
|
Ведущий программист 4А Games Олесь Шишковцов отрицает
родство их движка с X-Ray.
Главные преграды для развития X-Ray - это неспособность к
распараллеливанию, слабый и глючный сетевой код, ужасное управление
ресурсами и памятью, что не позволяло сделать стриминг или малый набор
рабочих данных, вмещающийся в память консолей. Другая проблема -
текстовое скриптование на LUA, которое дает много рычагов управления, но
заставляет дизайнеров быть почти программистами. Это было одной из
причин задержки S.T.A.L.K.E.R. Я начал личный проект
для формирования будущей архитектуры и изучения возможностей дизайна
движка. Он был неплохо развит и хотя проект не был функционален как игра
(не было даже демки, так как я тогда не имел движка рендеринга), он дал
мне ясное виденье последующих действий.
|
|
|
 |
|
|